Feld- und Monstertypen
Feld- und Monstertypen
Im Folgenden sind alle Feld- und Monstertypen des Originalspiels aufgelistet. Dabei werden neben dem dort verwendeten Bild jeweils die in der Aufgabenstellung verwendeten Namen und zweibuchstabigen Kürzel, eine Kategorie, eine ausführliche Beschreibung des Verhaltens dieses Feldes oder Monster und eine Reihe von Leveln des Originalspiels angegeben, in denen man sich diese Felder oder Monster ansehen kann.
Generell gilt: Alle Monster sind bei der ersten Berührung tödlich, ebenso Feuer und Wasser ohne entsprechendes Schuhwerk. "Berührung" bedeutet dabei, daß Chip sich auf ein Feld bewegt, das ein Monster, Feuer oder Wasser beherbergt oder daß ein Monster das Feld erreicht, auf dem Chip steht.
Die Bewegungsgeschwindigkeiten der Monster sollen denen des Originalspiels ähnlich sein.
Bei unklaren oder lückenhaften Beschreibungen schaut bitte im Originalspiel nach, wie sich das Feld bzw. Monster dort verhält und gebt mir kurz Bescheid, damit ich dies hier ergänzen kann!
| Feld / Monster | Name und Kürzel | Kategorie | Beschreibung | Beispiel-Level |
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BeeDown, BD BeeLeft, BL BeeRight, BR BeeUp, BU |
Monster | Bienen laufen immer an einer Wand oder einem einzelnen Block, Chip oder Hindernis (wie z.B. Matsch, s. Dirt) entlang und bewegen sich dabei stets gegen den Uhrzeigersinn, biegen also links herum ab. Gibt es keine "Orientierungshilfe" direkt neben einer Biene, so läuft diese auf vier Feldern "im Kreis". Welches der vier Bilder benutzt wird, hängt von der Bewegungsrichtung ab. Wasser oder Feuer tötet Bienen. | 2, 41, 97 |
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Blob, BB | Monster | Blobs bewegen sich in jedem Schritt auf ein per Zufall gewähltes, freies Nachbarfeld (Blobs laufen nicht in Wasser, Feuer und Bomben). Jedes Feld hat dabei dieselbe Wahrscheinlichkeit, ausgewählt zu werden. Wenn ein Nachbarfeld nicht betreten werden kann, erhöhen sich somit die Wahrscheinlichkeiten der anderen Nachbarfelder. Blob muß sich in jedem Schritt bewegen (es sei denn, alle vier Nachbarfelder sind unzugänglich)! |
23 |
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Block, BK | Bewegliches Objekt | Blöcke können von Chip verschoben werden, allerdings immer nur einer zur Zeit. Befindet sich ein Block neben der Spielfigur und ist aus Sicht von Chip hinter dem Block ein freies Feld, Wasser, Feuer, Eis, eine Bombe, eine Falle, ein ForceFloor*, ein Teleporter, ein WallToggleOpened oder ein Schalter, dann kann Chip den Block auf dieses Nachbarfeld verschieben. Gerät der Block dadurch auf ein Wasserfeld, so vermischen sich beide zu Matsch (s. Dirt). Liegt der Block danach auf einem Feuerfeld, so ist nur noch der Block zu sehen, aber das Feuer darunter bleibt versteckt erhalten. Schiebt Chip einen Block auf ein Eisfeld, so rutscht dieser genau wie Chip auch darauf vorwärts (s. Ice). Ein auf dem Eis rutschender Block, der Chip trifft, wird zur tödlichen Gefahr! Eine Bombe explodiert bzw. verschwindet, wenn ein Block auf sie geschoben wird. Der Block ist dann ebenfalls weg. Ein Schalter wird einmalig gedrückt (blau, grün, rot) bzw. bleibt dauerhaft gedrückt (braun), wenn ein Block auf ihn geschoben wird. Blöcke können nicht auf ein Feld geschoben werden, auf dem sich ein Monster befindet! Unter Blöcken können Schlüssel (s. Key*), Feuerfelder (s. Fire), Fallen (s. Trap) und Zielfelder (s. Target) versteckt sein . |
2 |
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Bomb, BX | Monster | Bomben sind unbeweglich und explodieren, wenn ein Block oder ein anderes Monster sie berührt. Sowohl die Bombe, als auch das Monster bzw. der Block verschwinden dann. Daher sollte Chip auch tunlichst nicht auf ein Bombenfeld gehen... | 9 |
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BouncerBlueHorizontalLeft, BH BouncerBlueHorizontalRight, BZ BouncerBlueVerticalDown, BV BouncerBlueVerticalUp, BA |
Monster | BouncerBlue bewegt sich solange geradeaus, bis er auf ein Hindernis wie eine Mauer oder ein anderes Monster trifft. Dann wird per Zufall entschieden, ob er "links-" oder "rechtsherum" abbiegt. Nur, wenn beides nicht möglich ist, geht BouncerBlue auf demselben Weg zurück, den er gekommen ist. Welches der beiden verschiedenen Bilder benutzt wird, hängt von seiner Laufrichtung ab: senkrecht = BouncerBlueVertical, waagerecht = BouncerBlueHorizontal. Wasser und Feuer töten Bouncer. |
17, 48 |
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BouncerPinkDown, BP BouncerPinkLeft, BC BouncerPinkRight, BY BouncerPinkUp, BQ |
Monster | BouncerPink läuft immer waagerecht oder senkrecht solange geradeaus, bis er auf ein Hindernis wie eine Mauer oder ein anderes Monster trifft. Dann dreht sich seine Laufrichtung um. Kann die gegenwärtige Laufrichtung auf dem nächsten Feld nicht fortgesetzt werden, weil sich dort ebenfalls ein BouncerPink befindet, so wird entweder (wenn das Feld hinter dem anderen BouncerPink frei ist) die Bewegung kurz ausgesetzt, bis der benachbarte BouncerPink dieses Feld verlassen hat, oder die Bewegungsrichtung dreht sich um, wenn das Feld hinter dem anderen BouncerPink eine Mauer oder ein anderes Monster ist. Wasser und Feuer töten Bouncer. | 5, 17 |
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BugDown, BN BugLeft, BF BugRight, BI BugUp, BG |
Monster | Bugs verhalten sich genauso wie Bienen, biegen allerdings immer rechtsherum ab (s. Bee). Welches der beiden Bilder benutzt wird, hängt von der Bewegungsrichtung ab: senkrecht = BugVertical, waagerecht = BugHorizontal. Wasser und Feuer töten Bugs. | 26, 137 |
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ButtonBlue, BO | Unbewegliches Objekt | Blaue Knöpfe steuern Panzer (s. Tank). Dabei wirkt sich ein blauer Knopf entweder nur auf genau einen Panzer oder auf alle des Levels aus. Diese Einstellung ist für alle blauen Knöpfe eines Levels gleich. | 4, 20 |
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ButtonBrown, BW | Unbewegliches Objekt | Braune Knöpfe öffnen Fallen (s. Trap). Jeder braune Knopf wirkt sich dabei nur auf genau eine Falle aus. Wird ein brauner Knopf mit einem Block (s. Block) blockiert, ist die zugehörige Falle dauerhaft geöffnet. | 5 |
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ButtonGreen, BT | Unbewegliches Objekt | Grüne Knöpfe vertauschen alle "ToggleWall"-Felder im gesamten Level (s. ToggleWallClosed und ToggleWallOpened). | 4 |
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ButtonRed, BE | Unbewegliches Objekt | Rote Knöpfe bedienen die Klonmaschinen für diverse Monster und Blöcke (s. CloneMachine*). Jeder rote Knopf aktiviert dabei genau eine Klonmaschine. | 5, 45 |
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Chip, CP | Unbewegliches Objekt | Ein Feld mit einem Chip kann von keinem Monster betreten werden und es kann auch kein Block auf ein solches Feld geschoben werden. Chips können nur auf einem normalen Feld liegen, nicht auf einem Feuer- oder Wasserfeld. Erst, wenn alle / genügend Chips eingesammelt wurden (es werden nicht zwingend immer alle benötigt), kann der Spieler das ChipSocket (s. ChipSocket) passieren (falls es im Level eines gibt) und so ins Ziel (s. Target) gelangen. |
1 |
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ChipSocket, CS | Unbewegliches Objekt | Ein ChipSocket kann erst dann passiert werden, wenn ausreichend Chips eingesammelt wurden. Er blockiert damit sozusagen das Ziel (s. Target) und zwingt den Spieler dazu, auch wirklich genügend Felder mit Chips darauf aufzusuchen. Es kann beliebig viele ChipSockets pro Level geben. | 1 |
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CloneMachineBee, CE CloneMachineBlock, CB CloneMachineBouncerBlue, CO CloneMachineBouncerPink, CI CloneMachineBug, CU CloneMachineFrog, CF CloneMachinePyro, CY CloneMachineTankLeft, CL CloneMachineTankRight, CR |
Unbewegliches Objekt | Klonmaschinen erzeugen neue Monster oder Blöcke auf einem direkt benachbarten Feld, das für jede Klonmaschine separat festgelegt werden kann.
Jede Klonmaschine wird durch einen roten Knopf (s. ButtonRed) aktiviert und erzeugt beim Betreten des Knopfes genau ein Monster bzw. einen Block.
Ein Stehenbleiben auf dem Knopf oder das "Blockieren" des Knopfes mit einem Block haben keine weitere Auswirkung. Eine CloneMachineBlock ist häufig
von Mauern umgeben; sie kann aber auch komplett frei im Raum stehen. Ist das Feld, auf dem ein neues Monster bzw. ein Block "erzeugt" werden durch ein anderes Monster oder einen Block belegt, kann nichts geklont werden. Steht Chip auf einem solchen Feld, wird er durch den Klonvorgang getötet. Bei manchen Klonmaschinen (s. CloneMachineTank*) gibt die Richtung des Monster auf dem Bild an, auf welchem Nachbarfeld ein Monster erzeugt wird. |
5, 33, 45 |
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DeathFire, DF | Unbewegliches Objekt | Ohne Feuerschuh (s. FireBoot) sollte Chip kein Feuerfeld (s. Fire) betreten... | 3 |
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DeathWater, DW | Unbewegliches Objekt | Ohne Schwimmflosse (s. Flipper) sollte Chip kein Wasserfeld (s. Water) betreten... | 3 |
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Dirt, DI | Unbewegliches Objekt | Matsch entsteht, wenn ein Block auf ein Wasserfeld geschoben wird - kann aber auch schon so vorhanden sein. Kein Monster kann ein Matschfeld betreten und ein Block kann nicht auf ein Matschfeld geschoben werden. Sobald Chip auf ein Matschfeld gelangt, wird dies zu normalem Boden. | 2, 8 |
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Fire, FI | Unbewegliches Objekt | Ein Feuerfeld ist für Chip solange nicht betretbar, bis er einen Feuerschuh ergattert hat (s. FireBoot). Mit Ausnahme von Pyro (s. Pyro) sind Feuerfelder für alle Monster tödlich. Blöcke können auf Feuerfelder geschoben werden und Feuer kann unter Blöcken versteckt sein. | 3, 4 |
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FireBoot, FB | Hilfsmittel | Nur mit einem Feuerschuh kann Chip ungefährdet Feuerfelder betreten (s. Fire). Es ist möglich, mehr als einen Feuerschuh zu sammeln - dies hat aber keine Auswirkung auf Chips Verhalten. Ist Chip im Besitz eines Feuerschuhs und betritt ein Feld mit einem Dieb (s. Thief), verliert er den Feuerschuh und somit die Fähigkeit, Feuerfelder betreten zu können. Alle evtl. noch vorhandenen Feuerschuhe werden zu Beginn eines neuen Levels entfernt. |
3, 75 |
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Flipper, FL | Hilfsmittel | Nur mit einer Schwimmflosse kann Chip ungefährdet Wasserfelder betreten (s. Water). Es ist möglich, mehr als eine Schwimmflosse zu sammeln - dies hat aber keine Auswirkung auf Chips Verhalten. Ist Chip im Besitz einer Schwimmflosse und betritt ein Feld mit einem Dieb (s. Thief), verliert er die Schwimmflosse und somit die Fähigkeit, Wasserfelder betreten zu können. Alle evtl. noch vorhandenen Schwimmflossen werden zu Beginn eines neuen Levels entfernt. |
3, 75 |
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Floor, FO | Unbewegliches Objekt | Auf normalem Boden können sich alle Monster und Chip bewegen und es können Blöcke über ihn geschoben werden. Ein Matschfeld (s. Dirt) wird zu normalem Boden, wenn Chip es betritt. | 1 |
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FloorSeparatorDown, FS | Unbewegliches Objekt | Wie ein normales Feld (s. Floor), nur daß Chip, Monster und Blöcke dieses Feld nicht nach unten verlassen oder von unten betreten können. | 32 |
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FloorSeparatorDownRight, FD | Unbewegliches Objekt | Wie ein normales Feld (s. Floor), nur daß Chip, Monster und Blöcke dieses Feld nicht nach unten und rechts verlassen oder von unten und rechts betreten können. | 32 |
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FloorSeparatorRight, FR | Unbewegliches Objekt | Wie ein normales Feld (s. Floor), nur daß Chip, Monster und Blöcke dieses Feld nicht nach rechts verlassen oder von rechts betreten können. | 32 |
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ForceFloorDown, FW ForceFloorLeft, FE ForceFloorRight, FH ForceFloorUp, FU |
Unbewegliches Objekt | Diese Felder verhalten sich wie ein Laufband und befördern Chip, Monster und Blöcke in der Richtung, in die sie zeigen, ein Feld weiter. Sie können nicht entgegen ihrer Richtung verlassen werden (betritt Chip also z.B. ein ForceFloorDown, so kann er dieses nicht nach oben verlassen), ein seitliches Verlassen ist aber möglich! Gerät ein Monster auf ein ForceFloor-Feld, stellt es seine eigene Bewegung ein, bis es wieder auf nicht bewegtem Boden steht. | 3 |
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ForceFloorRandom, FM | Unbewegliches Objekt | Auf dieses Feld befördert Monster, Blöcke und Chip ein Feld weiter und verhält sich ähnlich wie die anderen ForceFloors, allerdings wird die Richtung der Weiterleitung per Zufall bestimmt. Von einem ForceFloorRandom kann Chip (und nur er!) auch auf ein schräg benachbartes Feld weitergeleitet werden, wenn dies keine Mauer enthält. | 54 |
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FrogDown, FG FrogLeft, FF FrogRight, FT FrogUp, FP |
Monster | Frog verfolgt Chip und versucht, ihm immer möglichst nahe zu kommen. Dabei kann er Matsch und Kies (s. Dirt und Gravel) nicht überqueren, hüpft aber ggf. auch auf Wasser-, Eis-, Feuer- und ForceFloor-Felder (mit den dort jeweils genannten Auswirkungen).
Frog prüft in jedem Schritt, ob er auf einem der vier benachbarten Felder näher an Chip ist und betritt es dann ggf., falls es frei ist.
Die "Nähe" bzw. Distanz wird dabei in Feldern gemessen, wobei nur die normalen Bewegungsrichtungen waagerecht und senkrecht beim Zählen berücksichtigt werden und keine schräge Fortbewegung. Zwei direkt benachbarte Felder haben also die Distanz 1, zwei schräg zueinander versetzte Felder den Abstand 2. Frog ist durch seine Verfolgungstaktik sicherlich der anspruchsvollste Gegner, was den dahinterliegenden Algorithmus angeht. |
8, 12 |
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Gravel, GR | Unbewegliches Objekt | Kies ist Matsch sehr ähnlich (s. Dirt): kein Monster kann ein Kiesfeld betreten und ein Block kann nicht auf ein Kiesfeld geschoben werden. Allerdings gibt es - anders als beim Matsch - keine Möglichkeit für Chip, Kiesfelder zu erzeugen und Kiesfelder können auch nicht in andere Felder transformiert werden. | 8, 23 |
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Help, HE | Unbewegliches Objekt | Hilfefelder geben Hinweise zu erstmalig auftretenden Feldtypen und geben Hinweise zur Lösung eines Levels. Ein Level kann kein, ein oder mehrere Hilfefeld(er) beinhalten. | 1 |
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Ice, IC | Unbewegliches Objekt | Eisfelder bringen Chip, Monster und Blöcke zum Rutschen. Dabei wird jeweils die Bewegung in der Richtung, in welche Chip, das Monster oder der Block das Eisfeld erreichte, fortgesetzt. Wenn Chip z.B. von Links ein Eisfeld betritt, wird er auf das Feld rechts davon weitergeleitet.
Ist das Feld hinter dem Eisfeld eine Mauer oder ein anderes unbewegliches Hindernis, prallt das rutschende Objekt an ihm ab und dreht seine Bewegungsrichtung um. Trifft Chip auf dem Eis mit einem Monster oder einem rutschenden Block zusammen, ist dies für ihn genauso tödlich wie auf normalem Boden.
Gleiches gilt, wenn ein Monster oder Block über die Eisfläche rutscht und dadurch auf Chip trifft, der auf einem normalen Feld direkt neben dem Eis steht. Falls Chip Schlittschuhe besitzt (s. Skates), kann er sich auf Eis wie auf normalem Boden sicher bewegen. |
3, 13 |
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IceRedirectDownLeft, ID IceRedirectDownRight, IW IceRedirectUpLeft, IL IceRedirectUpRight, IR |
Unbewegliches Objekt | Diese Felder verhalten sich genau wie normale Eisfelder (s. Ice), nur daß die Richtung eines rutschenden Objektes um 90° verdreht wird. Bewegt sich Chip z.B. von oben auf ein
IceRedirectDownLeft, dann verläßt er es nach rechts. Ist Chip im Besitz von Schlittschuhen (s. Skates), so kann er ein Eisumleitungsfeld nur zu den "offenen" Seiten hin verlassen, also ein IceRedirectUpRight z.B. nur nach links und unten. |
13 |
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KeyBlue, KB KeyGreen, KG KeyRed, KR KeyYellow, KY |
Hilfsmittel | Schlüssel können an beliebigen Stellen eines Levels auf normalem Boden (s. Floor) oder unter Blöcken (s. Block) liegen - wobei sie im letzten Fall nicht sichtbar sind. Es können sich auch mehrere Schlüssel auf einem Feld befinden, allerdings nur, wenn sie dieselbe Farbe haben. Chip kann beliebig viele Schlüssel jeder Farbe pro Level einsammeln. Alle evtl. noch vorhandenen Schlüssel werden zu Beginn eines neuen Levels jedoch entfernt. Mit Schlüsseln kann man Schlösser öffnen (s. Lock*), wobei jeweils genau ein Schlüssel pro Schloß benötigt wird. | 1 |
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LockBlue, LB LockGreen, LG LockRed, LR LockYellow, LY |
Unbewegliches Objekt | Schlösser sind solange für Chip unpassierbar, bis er einen entsprechendfarbigen Schlüssel (s. Key) gefunden hat. Besitzt er so einen Schlüssel und betritt ein Schloßfeld, wird dieses zu einem normalen Feld (s. Floor) und der Schlüssel wird von den Hilfsmitteln abgezogen. | 1 |
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PhantomDown, PD PhantomLeft, PF PhantomRight, PR PhantomUp, PU |
Monster | Phantom bewegt sich immer solange geradeaus, bis er auf eine Mauer, ein Monster oder ein sonstiges Hindernis trifft. Dort biegt er dann immer nach links ab, wenn möglich.
Ist das Feld links davon blockiert, läuft Phantom nach rechts weiter. Geht auch das nicht, nimmt der den Weg zurück, auf dem er gekommen ist. Phantom ist als einziges Monster gegen Wasser immun und kann sich problemfrei über Wasserfelder hinwegbewegen! Feuer ist für ihn aber - wie für andere Monster auch - tödlich. |
5, 24 |
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Player, PL | Bewegliches Objekt | Die Spielfigur, unser Held "Chip" :-) Er muß in jedem Level mindestens die vorgegebene Zahl an Chips einsammeln und dann (durch das ChipSocket, s. ChipSocket) zum Ziel (s. Target) laufen. Dabei muß er diversen Monster ausweichen, Wege durch sichtbare und unsichtbare Irrgärten finden und sich über Wasser, Feuer, Eis und bewegten Boden bewegen. |
1 |
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PlayerWater, PW | Bewegliches Objekt | Wenn Chip (s. Player) eine Schwimmflosse (s. Flipper) besitzt und sich über Wasserfelder (s. Water) bewegt, ändert sich sein Erscheinungsbild. Das Verhalten, wenn er dabei z.B. auf Monster trifft, bleibt aber unverändert. | 3 |
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PyroDown, PO PyroLeft, PY PyroRight, PG PyroUp, PP |
Monster | Pyro bewegt sich immer solange geradeaus, bis er auf eine Mauer, ein Monster oder ein sonstiges Hindernis trifft. Dort biegt er dann immer nach rechts ab, wenn möglich.
Ist das Feld rechts davon blockiert, läuft Pyro nach links weiter. Geht auch das nicht, nimmt der den Weg zurück, auf dem er gekommen ist. Pyro ist als einziges Monster gegen Feuer immun und kann sich problemfrei über Feuerfelder hinwegbewegen! Wasser ist für ihn aber - wie für andere Monster auch - tödlich. |
5, 79 |
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Skates, SK | Hilfsmittel | Nur mit dem Schlittschuh kann Chip Eisfelder betreten, ohne einfach aus ihnen "auszurutschen" (s. Ice). Es ist möglich, mehr als einen Schlittschuh zu sammeln - dies hat aber keine Auswirkung auf Chips Verhalten. Ist Chip im Besitz eines Schlittschuhs und betritt ein Feld mit einem Dieb (s. Thief), verliert er den Schlittschuh und somit die Fähigkeit, Eisfelder betreten zu können, ohne ins Rutschen zu geraten. Alle evtl. noch vorhandenen Schlittschuhe werden zu Beginn eines neuen Levels entfernt. | 3, 11 |
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SuctionBoot, SB | Hilfsmittel | Nur mit Ansaugschuh kann Chip bewegten Boden (s. ForceFloor*) betreten, ohne automatisch auf ein Nachbarfeld zu geraten. Es ist möglich, mehr als einen Ansaugschuh zu sammeln - dies hat aber keine Auswirkung auf Chips Verhalten. Ist Chip im Besitz eines Ansaugschuhs und betritt ein Feld mit einem Dieb (s. Thief), verliert er den Ansaugschuh und somit die Fähigkeit, bewegten Boden betreten zu können, ohne automatisch weiterbewegt zu werden. Alle evtl. noch vorhandenen Ansaugschuhe werden zu Beginn eines neuen Levels entfernt. | 3 |
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TankDown, TD TankLeft, TL TankRight, TR TankUp, TU |
Monster | Panzer haben jeweils eine festgelegte "Fahrtroute", die entweder nur waagerecht oder nur senkrecht verläuft und an beiden Enden jeweils an einem unbeweglichen Hindernis wie z.B. einer Mauer endet.
Am Levelanfang stehen alle Panzer jeweils an einem Ende ihrer Route. Wird dann ein beliebiger blauer Knopf (s. ButtonBlue) im Level betätigt, drehen sich alle Panzer in zwei Schritten um insgesamt 180° und fahren bis zum anderen Ender ihrer Route.
Wird ein blauer Knopf gedrückt, während ein Panzer noch auf der Strecke ist, dreht dieser sofort um und kehrt zum vorherigen Ende der Route zurück. Trifft ein Panzer auf seiner Fahrt auf ein anderes Monster, bleibt er solange auf seinem Feld stehen, bis der Weg vor ihm wieder frei ist oder erneut ein blauer Knopf gedrückt wird. |
3 |
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Target, TA | Unbewegliches Objekt | Das Ziel eines jeden Levels wird oftmals durch ein ChipSocket (s. ChipSocket) geschützt - muß es aber nicht. Es kann beliebig viele Zielfelder pro Level geben. Kein Monster kann eines davon betreten, aber Chip kann Blöcke auf Zielfelder schieben. Wenn Chip ein Zielfeld betritt, gilt das Level als gelöst und es geht mit dem nächsten weiter. |
1 |
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Teleport, TE | Unbewegliches Objekt | Ein Teleporter bewegt Chip, Monster und Blöcke direkt von einem Ort zu einem anderen Teleporter. Dabei ist es entscheidend, aus welcher Richtung kommend ein Teleporter benutzt wird! Betritt Chip Teleporter 1 z.B. von oben, kann er bei Teleporter 2 wieder herauskommen,
während er bei Teleporter 3 landet, wenn er den ersten von links betritt. Jeder Teleporter kann so mit bis zu vier anderen Teleportern verbunden sein. Diese Zuordnung ändert sich nicht; wenn Chip beim Betreten von links das erste mal bei Teleporter 3 landet, dann tut er dies in diesem Level immer.
Die Laufrichtung bleibt bei der Benutzung eines Teleporters erhalten. Wird ein Block z.B. von unten hineingeschoben, so wird er am Ziel nach oben wieder "materialisiert". Befindet sich auf diesem "Zielfeld" eine Mauer oder Block, der nicht verschoben werden kann (weil sich dahinter etwas anderes befindet), so prallt das teleportierte Objekt direkt wieder ab und benutzt den Zielteleporter erneut - diesmal jedoch in entgegengesetzter Richtung.
Chip kann bei der Benutzung eines Teleporters am "Zielfeld" direkt auf ein Monster, ein Wasser- oder Feuerfeld treffen und somit sterben. Dasselbe passiert, wenn Chip neben einem Teleporterfeld steht und ein Monster daraus auftaucht. Chip kann nie direkt auf einem Teleporterfeld stehen, da er beim Betreten immer sofort zu einem anderen Teleporter weitergeleitet wird und dessen Feld entsprechend der Bewegungsrichtung verläßt. |
7 |
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Thief, TH | Unbewegliches Objekt | Der Dieb stiehlt Chip alle Schuhe der vier verschiedenen Arten, die er gerade besitzt, wenn er das Feld betritt. Hat Chip mehrere Schuhe einer Art, gehen auch alle verloren. Monster können ein Feld mit einem Dieb nicht betreten. Auf Diebe können keine Blöcke geschoben werden, aber beim Levelstart kann sich ein Dieb unter einem Block verstecken! | 7 |
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Trap, TP | Unbewegliches Objekt | Jede Falle hat genau einen zugehörigen braunen Knopf (s. ButtonBrown), der sie wieder öffnet. Dieser muß nicht direkt neben der Falle sein, sondern kann sich irgendwo im Level befinden.
In einer Falle können alle Monster, ein Block und Chip gefangen werden. Sie bleiben nach dem Betreten solange an der Falle "kleben", bis der zugehörige Knopf von einem Monster oder Chip betreten wird oder ein Block auf ihn geschoben wird.
Mit einem Block auf dem Knopf ist eine Falle dauerhaft geöffnet, wenn ein Monster oder Chip den Knopf betreten und wieder verlassen, ist die Falle auch nur für diesen Moment offen. Fallen können unter Blöcken versteckt sein. |
5 |
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Wall, WL | Unbewegliches Objekt | Absolut undurchdringliches Hindernis. Weder Chip, noch Monster, noch Blöcke können es auf irgendeine Art und Weise durchdringen. | 1 |
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WallAppear, WA | Unbewegliches Objekt | Auf diesem Feld entsteht eine Mauer (s. Wall), sobald Chip es betritt. Kurzzeitig befindet sich Chip somit auf einem Mauerfeld (was ja normalerweise nicht möglich ist) und kann dies auf ein beliebiges freies Nachbarfeld verlassen. Monster können diese Felder nicht betreten, aber es können Blöcke auf sie geschoben werden und sie können sich auch unter Blöcken verstecken. | 16 |
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WallBlueFloor, WF WallBlueWall, WW |
Unbewegliches Objekt | Blaue Wände sind zunächst quasi eine Mischung aus einer Wand und einem normalen Feld (s. Wall und Floor). Erst, wenn Chip dieses Feld zu betreten versucht wird klar, ob es sich um eine echte Mauer handelt (dann ändert sich die Darstellung zu einem Mauerfeld und Chip bleibt auf dem Feld davor stehen), oder ob das Feld frei ist (dann ändert sich die Darstellung zu einem normalen Feld und Chip betritt es). Monster können Felder mit blauen Wänden nicht betreten und es können auch keine Blöcke auf sie geschoben werden. | 6 |
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WallInvisible, WI | Unbewegliches Objekt | Unsichtbare Mauern verhalten sich genau wie ein Mauerfeld (s. Wall), nur daß sie wie ein normales Feld (s. Floor) aussehen. | 73 |
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WallToggleClosed, WC WallToggleOpened, WO |
Unbewegliches Objekt | ToggleWall-Felder sind abwechselnd entweder eine Mauer (s. Wall) oder ein freies Feld (s. Floor) mit allen zugehörigen Eigenschaften. Immer, wenn irgendwo im Level ein grüner Knopf (s. ButtonGreen) gedrückt wird, wechseln alle ToggleWall-Felder ihren Zustand. Befinden sich Chip oder ein Monster auf einem freien Toggle-Wall-Feld, das dann zu einer Mauer wird, so können sie dies anschießend auf ein beliebiges freies Nachbarfeld verlassen (sie sterben also nicht dabei). Befindet sich ein Block auf einem freien Toggle-Wall-Feld, das zur Mauer wird, so bleibt er dort liegen, kann aber nicht mehr verschoben werden, weil Chip dazu das Feld betreten müßte, das "unter" dem Block jetzt eine Mauer beinhaltet. | 5, 24 |
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Water, WT | Unbewegliches Objekt | Ein Wasserfeld ist für Chip solange nicht betretbar, bis er eine Schwimmflosse ergattert hat (s. Flipper). Mit Ausnahme von Phantom (s. Phantom) sind Wasserfelder für alle Monster tödlich. Blöcke können auf Wasserfelder geschoben werden und erzeugen dann Matsch (s. Dirt). | 3, 11 |



















































































